The Last Guardian [NB Labs]

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Siete años después del anuncio original, The Last Guardian por fin se materializó. Parecía que el largamente esperado título de Fumito Ueda nunca vería la luz del día, se pensó que su desarrolló había sido cancelado por quien sabe que razones y cuando pasaban y pasaban los años sin que apareciera en ferias ni se hablara de él de manera oficial. Hasta que Sony lo rescató del limbo, pusieron manos a la obra y le dieron el formato final.

Si el producto terminado era la visión original de Fumito Ueda o no, nunca lo sabremos. Lo que sí es evidente es que tanto tiempo de desarrollo le pasó la cuenta y The Last Guardian, a la larga, se siente como un producto estancado en el tiempo y digno de la era PlayStation 2.

Cuando Shadow of the Colossus cautivó al público por su propuesta en 2005, lo hizo incluso pese a ciertos detalles que se resolvieron hasta la remasterización en PS3. El original SotC tenía graves problemas de input lag -retraso en la respuesta del control- y framerate, pero dada la escala del juego corriendo en un hardware limitado como la PS2, la mayoría hizo la vista gorda porque dentro de todo, era jugable. Y además excelente.

Fast forward al 2016: The Last Guardian tiene los mismos graves problemas en el control, la cámara y el framerate que su antecesor.

The Last Guardian

Esto es muy criticable por varios motivos, pero principalmente porque la industria en general resolvió los dos primeros puntos hace rato y no haciendo magia, sino que por causas naturales: conforme pasan los años, las técnicas de diseño se van modernizando y las “formas de crear” avanzan. Fumito Ueda y su equipo -primero el Team Ico, luego Gen Design- se dedicaron a diseñar un universo muy orgánico y coherente, pero se olvidaron de pulir lo básico que es la interacción del jugador con el videojuego.

En The Last Guardian, lo primordial es la relación entre los dos protagonistas. Trico y el niño recorren un mundo bastante grande y extenso y la sola premisa es siempre avanzar, avanzar y avanzar, para ello teniendo siempre que resolver situaciones en forma de pequeños rompecabezas que a veces tienen soluciones muy evidentes, otras no tanto. A medida que pasan las horas, uno va entendiendo como se comporta Trico, qué puede hacer y cuales son sus limitaciones y en base a eso, busca con la fórmula adecuada para el contexto hasta que se logra superar cierta barrera e ir a la siguiente zona.

La principal barrera es siempre el control

Durante cerca de 12 horas con el juego, la barrera más grande fue siempre el control y el enemigo principal fue la cámara. Si bien esta se va controlando con el stick derecho, la mayoría del tiempo actúa por cuenta propia y toma ángulos inadecuados donde es frecuente perder de vista al personaje. A veces uno quiere apuntar hacia algún sector específico para decirle a Trico que vaya a ese lugar pero la cámara hace lo que quiere y todo se vuelve muy frustrante al punto de poner a prueba la paciencia del que juega.

Por otra parte, los puzzles están lejos de ser difíciles pero la mayoría del tiempo se resuelven en base a fuerza bruta. Dicho de otra forma, el juego no es muy claro respecto a lo que se requiere hacer, por lo tanto es común estar probando y forzando diferentes acciones y cosas hasta que se da con la solución que no siempre es la más obvia. Prueba de ello es una zona hacia el final del juego donde el persona cae a una habitación llena de agua y para salir hay que gritarle a Trico para que este camine sobre el techo hasta que eventualmente la cola caerá por un agujero en el piso por el cual el personaje escalará y listo, problema resuelto.

Es posible perder 10 minutos más en situaciones como la anteriormente descrita.

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Y si el juego no ayuda al que juega en cuanto a contexto de las situaciones, por contrapartida nunca dejan de aparecer en pantalla los comandos que indican como ejecutar acciones básicas, tal como si fuera un tutorial. La interfaz del juego es totalmente inexistente y eso es un acierto porque no se ensucia la pantalla, pero todo ese gran detalle se arruina cada vez que hay un objeto cerca y aparece la imagen indicando que botones apretar para levantar una caja, mover una palanca o hasta algo que se repite hasta el cansancio en el juego como subir a una plataforma.

¿Por qué esto no se puede desactivar en el menú? Nadie lo sabe.

The Last Guardian intenta ser un juego de corte emotivo. Imagino a Ueda pensando en que a medida que pasan las horas y Trico y el niño fortalecen su lazo -no es hasta la mitad del juego donde a la bestia se le pueden dar instrucciones específicas-, de la misma manera el jugador fortalecerá su lazo con el juego.

Pero a mi me es muy difícil crear un lazo con el juego cuando este hace constantemente todo lo posible para cansarme. En uno de los escenarios finales, estuve una gran cantidad de minutos intentando que Trico se parara en dos pies para poder subir a una ventana. Y no hubo caso, por mas instrucciones que le di. Solo lo hizo cuando bajé al personaje de su lomo y caminé por ahí, pero fue volver a encaramarme y Trico volvió a lo de siempre, hasta que reinicié el juego.

Es innegable que los desarrolladores pasaron mucho tiempo puliendo el diseño de Trico. El animalejo se siente real en todo lo que hace. El movimiento de las plumas o sus reacciones se ven increíblemente naturales.

Pero todo eso tiene un costo. Darle instrucciones a la bestia muchas veces es un martirio y más todavía cuando la experiencia completa gira alrededor de la interacción entre el niño y Trico. Y perder minutos intentando que este haga algo se vuelve en algo increíblemente frustrante, más de lo que debiera ser un videojuego.

Conclusión: Congelado en el tiempo

lastguardian

¿Qué esperaba el mundo de The Last Guardian? Seguramente algo al nivel de Shadow of the Colossus, un juego especial, minimalista y sobre todo excelente. The Last Guardian apuesta por lo mismo, pero los resultados son -lamentablemente- muy distintos. La propuesta es interesante porque se sale de lo común y porque la visión de Fumito Ueda es a todas luces no tradicional, pero hay veces en que eso no alcanza.

Nadie podría dudar de las mejores intenciones del autor (The Last Guardian es a todas luces un juego de autor) pero la experiencia final es frustrante y cansadora gracias a una serie de limitaciones en el manejo de un juego cuyas raíces datan de una o hasta dos generaciones atrás.

The Last Guardian es el último guardián de la PlayStation 2.

Lo mejor:

  • El universo es muy coherente y especial, tal como en sus antecesores
  • Las animaciones de Trico

Lo peor:

  • El control es horrible
  • La cámara es horrible
  • El framerate es deficiente
  • Todo lo anterior hace que “jugar” The Last Guardian sea una experiencia frustrante

Valoracion_2017_malo

Desarrollador: Team Ico/Gen Design/Japan Studio – Plataforma: PS4 – Precio: USD $60