Monthly Archives: Abril 2017

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Omen of Sorrow: El juego de peleas hecho en Chile se muestra a 4K y 60 fps

Omen of Sorrow es un juego del estudio chileno AOne Games que estuvo presente en la pasada PlayStation Experience 2016. Y precisamente esa versión del juego se muestra en este nuevo video, corriendo a 60 cuadros por segundo y los siempre gloriosos 4K.

Lo que aparece en el video corresponde a una versión alpha, con elementos y detalles que podrían verse diferentes en la edición final. Aún así, es interesante lo que está logrando el equipo de desarrollo ya que los movimientos y ataques de los personajes en general lucen bastante competentes.

Omen of Sorrow: The Dark Struggle se espera que se estrena a finales de 2017 primero en PlayStation 4, para que más adelante llegue una versión de PC.

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El primer transplante de cabeza cambia de paciente

Hace dos años se anunció que el primer transplante de cabeza se llevaría a cabo en 2017, o sea, este mismo año. Dichos planes no han cambiado, pero lo que sí ha cambiado es el paciente original.

Inicialmente, sería el ruso Valery Spiridonov el voluntario. Pero ahora el paciente será un ciudadano chino aún no identificado y posiblemente no seleccionado, ya que se dice hay varios candidatos; el cambio tiene que ver con que la operación se llevará a cabo en China, por lo que será mucho más fácil conseguir un donante en ese país.

Otros detalles dados a conocer por el portal OOOM indican que la fecha exacta se dará a conocer en dos meses y que el líder del equipo a cargo de la operación será el cirujano Xiaoping Ren, quien fuera parte del equipo que realizó el primero transplante de mano en Estados Unidos.

Ahora bien, Canavero asegura que durante el último tiempo se han realizado varias pruebas muy exitosas que según él “cambiarán el futuro de la medicina”. Sin embargo, parece ser que fuera de su círculo el escepticismo es mayor y sus detractores creen que no hay pruebas suficientes para asegurar que una operación de tal calibre podría resultar. Esto último, pese a que Canavero y Ren han realizado pruebas exitosas de transplante de cabeza en ratas y monos (vía Motherboard).

Si todo sale bien, Sergio Canavero planea realizar en 2020 el primer transplante de cerebro de la historia. ¿Y si sale mal? Gran parte de la comunidad científica se encargará de decir “te lo dije”, amén de que las consecuencias serían nefastas para el paciente.

Senado de México aprueba ley para clasificación de videojuegos en el país

Hace algunos días la diputada Aurora Cavazos del Partido Revolucionario Institucional (PRI) propuso que se deberían de realizar reformas para establecer una clasificación de videojuegos en México, y hoy tenemos que el Senado de la República ha aprobado la propuesta que modifica las leyes Orgánica de la Administración Pública Federal y General de los Derechos de las Niñas, Niños y Adolescentes.

Aprueba Senado que Segob clasifique contenido de los videojuegos. https://t.co/0orSyE7xma

— Senado de México (@senadomexicano) 28 de abril de 2017

A continuación pueden darle un vistazo al comunicado oficial:

El Pleno del Senado de la República aprobó, con 84 votos a favor y una abstención, el dictamen que propone reformar las leyes Orgánica de la Administración Pública Federal y General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes, para regular la clasificación de los videojuegos.

De acuerdo al documento, se modifica la Ley Orgánica de la Administración Pública Federal, para que se otorgue la facultad a la Secretaría de Gobernación (Segob) para vigilar que el contenido de los videojuegos se mantenga dentro de los límites de respeto a la vida privada, a la paz y a la moral pública, a la dignidad personal y al interés superior de la niñez y no ataque los derechos de terceros.

En cuanto a la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes, se modifica con la finalidad de que la Secretaría de Gobernación les pida lineamientos que establezcan los criterios de clasificación de los videojuegos.

La senadora Cristina Díaz Salazar, presidenta de la Comisión de Gobernación, dijo que el dictamen tiene como propósito vigilar el contenido de los videjuegos, como una medida que contribuya a proteger el interés superior de la niñez.

Al fundamentar el dictamen, dijo que los estudios realizados en la materia señalan que el hecho de jugar a menudo videojuegos incrementa a largo plazo comportamientos agresivos, independientemente del sexo, la edad, el grado de agresividad de los individuos y la intervención de los padres.

Señaló que es indispensable que se puedan generar los instrumentos normativos necesarios, que garanticen la protección de los niños y adolescentes, quienes por su edad representan al grupo poblacional más vulnerable de los efectos de estas nuevas tecnologías.

El senador Carlos Puente Salas, del Grupo Parlamentario del Partido Verde, hizo hincapié en que resulta de vital importancia contar con una regulación en la materia, ya que si bien existe una regulación internacional en Europa y Estados Unidos, la realidad es que hoy cuando los padres de familia adquieren videojuegos, es cierto, tienen una regulación, pero que no es expedida por nuestro país.

Resaltó que se pretende dar facultades a la Segob para que realice las clasificaciones y que éstas se encuentren en el producto, en nuestro idioma, y que todos los mexicanos puedan tener claro qué artículo le están comprando a los niños.

Estas medidas buscan que los videojuegos vendidos en México muestren de manera clara la clasificación de su contenido, en español y con una escala similar a la que se utiliza en las películas, donde los títulos clasificados para mayores de 18 solo podrán ser adquiridos presentando una identificación que acredite la mayoría de edad.

Cabe señalar que esta reforma aún debe ser aprobada por la Cámara de Diputados y Presidencia, así que hay que ver cómo avanza y sobre todo conocer si la medida tendría efectos secundarios como retrasar las fechas de lanzamiento en la región e incluso un posible incremento de precio por el trámite adicional.

¿Qué les parece?

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Científicos crean útero artificial para ayudar en nacimientos prematuros

Un grupo de científicos estadounidenses desarrolló un invento que, de buenas a primeras, ya suena bastante revolucionario en su área: un útero artificial que ha logrado mantener vivos a varios corderos prematuros, el cual tiene como fin último salvar vidas humanas en condiciones similares.

El invento consiste en una bolsa de plástico con líquido amniótico artificial, el cual entrega las condiciones ideales para el crecimiento del feto. Según Alan Flake, cirujano fetal del Children’s Hospital of Philadelphia y encargado de liderar el estudio en donde se publicó el invento, “la idea principal es soportar el desarrollo normal, recrear todo lo que la madre hace en todo sentido posible para soportar el desarrollo fetal y la maduración”.

Si bien hasta ahora ha sido probado en ocho sujetos experimentales, estos “han presentado un crecimiento normal. Tienen maduración de los pulmones y cerebro normales. Tienen un desarrollo normal en todos los sentidos en los que hemos podido medir”, cuenta también Flake.

Es necesario decir que aún falta mucho para seguir explorando en esta área, no obstante desde ya es considerado un milagro médico y científico, dada la importancia que el útero artificial tiene en la historia médica. La meta, por obvias razones, es terminar madurando seres humanos prematuros de alrededor de 23 o 24 semanas de gestación en primera instancia, práctica que obviamente traerá más de algún dilema ético y/o moral gracias al peligro que esto significa.

Según informa NPR, Dena Davis, experta en bioética de la Lehigh University, dijo que “hasta ahora, o nacemos o no nacemos. Esto podría ser la mitad de un nacimiento, o algo como eso. Piensa en eso en cuanto a políticas de aborto”. Si bien el útero artificial es un tremendo invento, la línea entre un bebé y un feto es tremendamente delgado, y el debate comienza a darse recién ahora.

Sobre memes, temblores y telecomunicaciones

A principios de semana ocurrió un temblor 5.9 en la escala de Richter en la zona central de Chile que dejó a unas cuantas personas incomunicadas. Las redes sociales ardieron en contra de las compañías telefónicas más afectadas, así como también los reclamos a la Subsecretaría de Telecomunicaciones no se hicieron esperar.

Hoy viernes 28 de abril, se nos citó a una charla en este organismo gubernamental, junto a las operadoras, para que pudiéramos hablar sobre lo que pasó y cómo podemos evitar que vuelva a suceder.

Recordarán que el Subsecretario de Telecomunicaciones Rodrigo Ramírez culpó -entre otras cosas- a los “memes” del colapso que dejó a tantos incomunicados en la V región y Región Metropolitana.

El mismo Ramírez fue quien tomó primero la palabra aclarando esa maravillosa frase; sucede que mientras estaba el lunes en la Oficina Nacional de Emergencias (ONEMI) monitoreando la situación, a través de su grupo familiar de WhatsApp, su hija compartía una cantidad importante de piezas gráficas y videos en modo de broma sobre el temblor. Al pedirle a su hija que no lo hiciera, esta le respondió con extrañeza que su plan es ilimitado. Para Ramírez, es evidente que entre el marketing de las compañías y la responsabilidad social frente a situaciones límite hay una discordancia.

Algo más que memes

Sobre eso, el experto en emergencias Michel de L’Herbe nos presentó puntos bastantes interesantes sobre lo que ocurre en el país desde el terremoto del 2010 a la fecha.

En lo que respecta a una emergencia, en el espectro amplio de la definición, solemos tender a la inmediatez; a que pase para que empecemos a reaccionar, cuando no solo los incidentes actuales son los que la componen, también los inminentes. En el caso de Chile la inminencia es un hecho, siempre. Al menos en lo que respecta a temblores.

“Somos un país a corto plazo, olvidamos rápido y actuamos sobre el daño ya hecho” nos apunta el experto. El concepto “carretera de la información” aunque anticuado, nunca había estado tan vigente con los problemas que estamos sufriendo en comunicaciones frente a cada emergencia.

Existen culpas compartidas entre el Estado, las operadoras y los consumidores. Estos tres actores son los que provocan la catástrofe en telecomunicaciones, no el temblor en sí; ese y no otro es el catalizador. Tenemos la misma “carretera de la información” desde 2010, y en ese entonces todos andábamos, por dar un ejemplo, en un city car. Actualmente con la entrada de actores como Virgin Mobile y WOM la competencia se puso mucho más descarnada y por ejemplificar, gran parte de los chilenos maneja actualmente un Hummer o algún tipo de camión.

Hay una “co-responsabilidad” en la saturación por parte de las autoridades al no prever este escenario y también por parte de los usuarios al no preguntarse cómo podrían ayudar en este tipo de situaciones dados los antecedentes bien sabidos por todos los que tengan acceso a internet y hayan estado en un temblor medianamente fuerte.

Tenemos la tendencia casi instintiva a compartir archivos grandes: fotos, gifs, videos… y sí, entre ellos varios son curiosidades, “memes”, bromas, etcétera. Eso efectivamente ocupa espacio en esta carretera, en la cual podría necesitar pasar una ambulancia, o necesitar comunicarse alguien que sí está en una situación de angustia.

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El experto, respecto a lo anterior que sí parece ser un problema real, medible y palpable, incita a que nos involucremos más y que seamos parte de esta co-responsabilidad social en el actuar frente a situaciones de emergencia.

Por último, nos recuerda que no existen los desastres naturales como tal, ya que:

Los desastres son sociales. Habitualmente se producen por problemas de gestión, por ejemplo, frente a eventos causados por fenómenos naturales.

Cómo se va a actuar

Hace no mucho los operadores del país firmaron el tratado “Nos Importa Chile”, con ayuda de la GSMA y la ONU, donde se comprometieron a que en el corto plazo existirá una campaña mancomunada de concientización sobre el uso de equipos celulares en situaciones de catástrofe.

Por último, desde el primer día de junio entrará en vigencia la ley de homologación de equipos. La cual no permitirá que un equipo sin la tecnología adecuada para que las alarmas del SAE (Sistema de Alertas de Emergencia) pueda funcionar en alguna red dentro del territorio chileno.

Desde ya la SUBTEL aclara que sus canales están abiertos para escuchar todas las críticas y sugerencias por parte de la gente, en el contexto de una nueva actitud de “abrir, colaborar y compartir” por parte del organismo.

Diputados mexicanos aprueban reforma a favor de la información manipulada

El Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) en México ha tenido un papel controvertido durante la presente administración federal. Ya que en igual medida ha contribuido en la formación de medidas arbitrarias que atentan contra la privacidad de los usuario móviles del país, a la par que ha visto restringidas sus facultades para regular y sancionar los contenidos manipulados en medios masivos.

De acuerdo con una publicación del diario El Economista, la Cámara de Diputados acaba de aprobar una serie de reformas a la actual Ley Federal de Telecomunicaciones y Radiodifusión, en donde se le retira al IFT la facultad de regular el derecho de defensa de audiencia en medios de radio y televisión.

Ahora, se dejaría a criterio de los administradores de los medios el establecer sus propios códigos de ética y reguladores internos, sin que la institución creada para cuidar estos temas, el IFT, intervenga.

En un escenario donde los comunicadores de las estaciones, como los conductores de noticieros, ahora podrían realizar análisis o comentarios editoriales contratados por anunciantes, sin la obligación de informar a la audiencia que lo que están comentando es algo pagado.

La reforma con 288 votos a favor, 114, en contra, y 19 abstenciones, ahora será turnada a la Cámara de Senadores, donde será estudiada nuevamente.

Por lo pronto los primeros análisis sobre el tema ya han circulado, mostrando las obvias intenciones políticas de este cambio de cara a las elecciones presidenciales de 2018.

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Inventor chileno arregla histórica falla en los cargadores de Apple

Personalmente, he conocido a varios usuarios de MacBook a quienes, luego de un tiempo, comienzan a experimentar problemas con los cargadores de estos dispositivos, gracias a que los cables comienzan gradualmente a pelarse y a quedar expuestos. Siendo honestos, eso pasa con buena parte de los cables de la empresa, sin embargo un chileno se las arregló para elaborar una solución para esta pésima experiencia.

Se trata de Tomás Santa Cruz, quien con su emprendimiento FackMac (totalmente anti-AppleWayer, lo sé), busca resolver esta pequeña gran disyuntiva de manera económica, fácil, rápida y con una impresora 3D. Porque sí, todo en la vida se arregla con una impresora 3D.

“Esto nace directamente de una necesidad propia. Se me echó a perder mi cargador, y en vista de que los cargadores de MacBook salen CLP $80.000, dije ‘bueno, tengo una impresora 3D aquí en el Stgo MakerSpace, diseño un prototipo digitalmente de una pieza en tres dimensiones, después la imprimo y la instalo en mi cargador, y así me ahorro toda la plata”, nos cuenta Tomás Santa Cruz, fundador de esta iniciativa.

La empresa se encuentra vendiendo repuestos como el de la foto de abajo a un precio de CLP $20.000, valor ciertamente menor al de un equipo completamente nuevo y bastante duradero. FackMac cuenta con un fanpage en Facebook en donde se encuentran más detalles disponibles, mientras que el lugar físico en donde podemos encontrar todo esto es justamente en Stgo MakerSpace (Avenida Italia 850-A, Providencia, Santiago). Ahora, si hay alguien de regiones leyendo esto, sí, existe la posibilidad de envío a otros lugares de Chile, así que no hay problema.

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Casos de ransomware en Chile han aumentado un 131% respecto al año anterior

El día de hoy, ESET presentó un nuevo estudio de seguridad digital llamado ESET Security Report 2017, en donde se detallan una serie de problemáticas relacionadas a esta área, especialmente en el campo de las empresas chilenas, arrojando cifras preocupantes para dicho sector.

El informe revela de manera completa las vulnerabilidades encontradas en distintos sistemas operativos, al igual que las distintas amenazas que hoy por hoy afectan a las entidades industriales de nuestro país. La mayor de ellas es sin duda el ransomware, o el secuestro de dispositivos, práctica que ha visto un aumento del 131% en 2016 según los datos recogidos por ESET, solamente en Chile.

Respecto a otras áreas de Latinoamérica, los ataques con malware han registrado un aumento del 10% respecto a 2016 en lo que va de año, afectando al 53% de las empresas encuestadas en Nicaragua, 50,3% en Panamá y 45,3% en México. De la misma manera, el phishing ha sido utilizado en el 16,1% de las entidades en México, 15,9% en Argentina y 14,6% en Chile, lo cual demuestra una pobre educación en temas de seguridad en Internet por parte de los empleadores en estos países.

Otro punto que toca el estudio tiene relación con los complementos maliciosos presentes en algunos sitios de películas en línea, algo de lo cual ya te habíamos hablado anteriormente.

Lamentablemente, la responsabilidad de estos ataques, si bien recae en los propios atacantes, también forma parte de los deberes que tienen las propias compañías para respaldar sus archivos digitales. De las marcas encuestadas, sólo un 20% utiliza el cifrado de datos como medida de protección, mientras que un 70% utiliza un backup. La cifra que preocupa es el 52% de firmas que cuenta con las medidas mínimas establecidas por las entidades de seguridad (backup, antivirus y firewall), algo que refuerza la idea de que es necesaria la adopción de estos instrumentos para proteger sus propios intereses, así como también de más instancias de educación para trabajadores y empleadores.

Google hizo unos audífonos con cancelación de ruido y nos rompió el corazón al mismo tiempo

¿Te acuerdas cuando las empresas relacionadas al área tecnológica lanzaban productos y nadie hacía filtraciones de los mismos? Sí, yo también extraño el factor sorpresa en esta industria, sin embargo pasó de nuevo. 9to5Google cuenta que la FCC -no puedo dejar de pensar en esto cada vez que filtran algo- publicó unas fotografías mostrando básicamente todo el producto, arruinándonos la sorpresa porque qué maldad más grande… ¡Demonios, FCC!

El dispositivo es llamado “Bluetooth and ANC headphone”, y por si alguien se preguntaba qué significa ANC, pues es por Active Noise Cancelation, o cancelación activa de ruido, lo cual nos asegura que nadie escuchará nada además de música. Y claro, el equipo se conecta al teléfono a través de su puerto Bluetooth integrado. Obvio.

Dado que se trata de una “filtración” por parte de la FCC, aún no contamos con la confirmación oficial por parte de la marca para saber si ese es efectivamente el diseño de los audífonos u otro antecedente similar. Sin embargo, a falta de datos prácticos, sí contamos con todos los datos duros de este aparato.

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Ahora, la mala noticia: Android Police cuenta que los audífonos fueron diseñados para el consumo interno por parte de la empresa y que no se tiene en mente una versión comercial de estos aparatos, por lo que quizá tengamos que conformarnos con ver esta pequeña joya desde lejos. ¿Les rompí el corazón? Qué pena.

Es necesario destacar que lo anterior no está totalmente confirmado, por lo que quizá exista un modelo para consumo masivo en el futuro cercano. Posiblemente, pero nada sabemos aún. Soñar no cuesta nada.

AT&T le pisa los talones a América Móvil en México

Aún no se cumplen dos años desde que AT&T finalizó la compra de las operadora móviles Nextel y Iusacell en México, representando con ello su ingreso oficial al mercado nacional, y resulta que ese tiempo ha sido suficiente para convertirse en la competencia más seria contra América Móvil.

México cuenta actualmente con 127 millones de habitantes, y la mayoría de ellos se encuentra ya dentro de la zona de cobertura de AT&T.

De acuerdo con los datos de su más reciente informe de resultados (vía La Jornada), la red 4G LTE de AT& T en México cuenta ya con una cobertura de más de 85 millones de personas, luego de agregar a más de 633 mil nuevos clientes durante el primer trimestre de 2017.

Esta cifra significa un aumento de poco más del 37% con respecto del mismo periodo del año pasado, que a su vez se traducen en ganancias por más de USD $665,8 millones, para lograr un crecimiento de dividendos superior al 24%.

Ahora AT&T se ha fijado la meta de lograr dar cobertura 4G LTE a 100 millones de mexicanos para 2018 y parece que van a lograrlo.

Mientras tanto, América Móvil abre un nuevo capítulo en su drama de regulación ante el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) por prácticas monopólicas, presentando su plan formal para separarse de Telmex.

¿Si América Móvil y AT&T fueran parte del elenco de Game of Thrones qué personajes serían?

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